Вход  Карта сайта
МЕТОД ПСИХОЛОГИИ С ИНТЕГРАТИВНОЙ ПОЗИЦИИ > ИГРОВЫЕ МОДЕЛИ РАБОТЫ С СОЗНАНИЕМ

ИГРОВЫЕ МОДЕЛИ РАБОТЫ С СОЗНАНИЕМ

    Н.П. Аникеева, Т.Е. Шапошникова (Новосибирск)

    В современной психологии сознание (со-знание) определяется как знание вместе с кем-то. Осознать - это значит приобрести потенциальную возможность сообщить, передать свое знание другому (в том числе другим поколениям) с помощью слов, математических символов, художественных образов.
    Передавая свое знание другому, человек тем самым отделяет себя от этого другого и от мира, знание о котором он передает. Коммуникативное происхождение сознания обуславливает способность мысленного диалога с самим собой, то есть ведет к появлению самосознания.
    Здесь уместно воспользоваться сравнением методолога Н.Г.Алексеева. Он говорит об образе сознания как некоторого “резервуара”, своеобразного хранилища, а если с сарказмом и иронией - то кучи, мусорной корзины или свалки. Именно последнее подразумевается в обычном словоупотреблении, когда говорят о спутанном, неорганизованном сознании.
    В мировой культуре сложились две основные традиции работы с сознанием. Одну из них можно условно отнести к “восточным подходам”: очищение сознания и упорядочивание его различными техниками медитации, методами Р. Штайнера и др. И “западным подходом” с опорой на логос, где в основе техники проблематизации и распредмечивания, идеализации и схематизации, рефлексии и т.д. Данные техники наиболее разработаны в оргдеятельностных играх. Это особый тип игр, основанный на рефлексивной деятельности.
    Однако нельзя работать с сознанием, не затронув другие пласты психики. В психической жизни человека существенное место занимает неосознаваемое, в котором выделяют подсознание и сверхсознание. (П.В. Симонов) К подсознанию относится все то, что было осознано или может быть осознано: хорошо автоматизированные навыки, вытесненные мотивационные конфликты (психические защиты) и т.д. Следующая разновидность неосознаваемого – сверхсознание (П.В. Симонов пользуется термином К.С. Станиславского, М.Г. Ярошевский называет его надсознанием). Функционирование сверхсознания порождает новую, ранее не существовавшую информацию путем рекомбинации следов, полученных извне впечатлений. К сфере сверхсознания относятся первоначальные этапы всякого творчества - порождение гипотез, догадок, озарений, творческой интуиции. Неосознаваемость этих этапов представляет защиту от их от консерватизма сознания, от чрезмерного давления ранее накопленного опыта.
    Если обучение обращено, прежде всего, к сознанию, воспитание ориентировано на подсознание, то игра направлена на деятельность сверхсознания. Поскольку именно взаимодействие сознания и сверхсознания расширяет сознание (происходит осознание порождающейся в творческом процессе информации), то нас интересует игра как деятельность, которая потенциально содержит в себе эту возможность.
    Игра является уникальным культурным феноменом, способным изменять мировосприятие личности. Эта ее удивительная способность определяется рядом характеристик, раскрытых в гуманитарных науках (психологии, философии, литературоведении). Игра - прежде всего форма деятельности в условных ситуациях, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в специально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
    Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. (С.Л. Рубинштейн) Являясь внутренней потребностью, связанной с развитием высших психических функций, игра направлена вовне на преображение действительности и создание новых моделей реальности.
    Своеобразие игровой модели в том, что она работает с условной ситуацией, позволяя останавливать ее во времени и воображать ее в своем сознании. Двуплановость игры - наличие одновременности игрового и реального поведения позволяет переживать реальные чувства в игровом взаимодействии.
    Как отмечает Ю.М. Лотман, в игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи сама собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность процессов и явлений. Игра создает человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, кодируя свое собственное “Я”.
    Основоположник отечественной психологической школы игры Л.С. Выготский необходимость игры и искусства для человека объяснял, применяя образ воронки: “Шеррингтон сравнивал нашу нервную систему с воронкой, которая обращена широким отверстием к миру и узким отверстием к действию. Мир вливается в человека через широкое отверстие воронки тысячью зовов, влечений, раздражений, ничтожная часть их осуществляется и как бы вытекает наружу через узкое отверстие. Совершенно понятно, что эта неосуществившаяся часть жизни, не прошедшая через узкое отверстие нашего поведения должна быть так или иначе изжита”.
    “Изживание”, т.е. проявление неосуществившегося, реализуясь в форме внутренней игры, позволяет человеку говорить с собой на разных языках, открывая самому себе и окружающим различные стороны своего “Я”.
    Можно предположить, что игра обуславливает воздействие на сознание через игровое пространство. Под игровым пространством мы понимаем особую социально-психологическую реальность, которая создает атмосферу внеобычности (над-обычности). Это понятие включает следующие аспекты.
    1. Игровое пространство как особое состояние. переживание включенности в игровую деятельность. Специальное изучение состояния подростков в процессе ролевой игры показало, что у подавляющего большинства играющих улучшилось самочувствие, увеличилась активность, повысилось настроение. (8) Но при этом были дети (незначительное меньшинство), у которых эти параметры состояния или не изменились, или ухудшились. Хотя внешне эти дети участвовали в игре, выполняли заданные роли. На самом деле они не были включены в игру, не испытывали адекватных игровой ситуации переживаний. Они находились вне игрового пространства (т.е. их сверхсознание не было задействовано).
    2. Игровое пространство как взаимодействие нескольких индивидуальных сознаний, включенных в игровую деятельность по моделированию одних и тех же объектов ( идей, взаимоотношений и т.д.) и тем самым продуцирующий мыследеятельность.
    3. Игровое пространство как возможность “проживания” нового смысла (т.е. нового знания). Получение нового знания в форме понятий или представлений, несомненно, ведет к “отпечаткам” в сознании. Но путь, процесс “вылепливания”, “проживания” этих понятий касается иных структур сознания. Это процесс создания гипотез, догадок, озарений, т.е. тех функций, которыми ведает сверхсознание, а затем их рефлексии, т.е. непосредственно работы сознания.
    Последний аспект игрового пространства затрагивает наиболее глубокое воздействие на сознание личности (осознание деятельности сверхсознания).
    Однако игра не только может “расширять”, но и “сужать” сознание, если она обращена к подсознанию. Это прежде всего тип открытых Э. Берном игровая модель защитного поведения при ее осознании членами психотерапевтических групп помогает им сменить тип поведения на более здоровый (естественный). В конечном счете, обращенность игровой модели повышает уровень сознания.
    Любая игровая модель отражает социальную и психологическую реальность (в социуме или самой личности). Поэтому выбор игры определяет особенности взаимоотношений между партнерами и способы рефлексии ее объекта. Объектом игры могут быть идеи (в оргдеятельностных играх), отношения (в ролевых играх), состояние субъектов игры (в психотехнических играх), отношение к своему “Я” (в игровом тренинге) и т.д.
    Г.П. Щедровицкий выделил три уровня отношений в процессе игры: 1) сугубо игровые отношения (определяемые ролями, правилами, сюжетом); 2) отношения по поводу игры (зависящие от личностных свойств игроков и их реальных взаимоотношений); 3) отношения, включающие два предыдущих уровня - это отношения руководства игрой.
    От организаторов игры зависит выбор сюжета, объекта рефлексии. Ими же инициируется игровое пространство, которое определяется способностью руководителей к эмпатии, умением создавать доверительную атмосферу. От этого зависит во многом желание и способность игроков включаться в игру.
    Поскольку авторы специализируются на игровых тренингах, то естественно в качестве иллюстраций показать возможности влияния игры на сознание на следующих игровых моделях, созданных и апробированных авторами.
    Модель, созданная на основе Транзактного Анализа, имеет большое число вариантов и требует предварительной подготовки участников игры. Суть игры в том, что она строится на диалоге между различными “Я” личности. Авторы назвали эти игры личностно-диалогическими. В качестве базовых “Я” рассматриваются три “Я” по Э. Берну - “Я-Детское”, “Я-Взрослое” и “Я-Родительское”. В обыденных неигровых ситуациях эти “Я” часто не осознаются участниками, данная игра во многом направлена на осознание места и роли различных “Я” внутри личности каждого. Игра включает в себя несколько этапов, при этом целесообразен переход от одного этапа к другому последовательно. При нарушении последовательности некоторые участники могут терять ниточку осознания “Я” собственной личности, и в этом случае может разрушаться игровое пространство, созданное предыдущими этапами.
    Эта модель усложнена тем, что включает в качестве необходимого компонента изложение информации о трех “Я” личности: “Детском”, “Взрослом”, “Родительском”. “Усвоение этой информации не является сложным для участников, так как она доступна и понятна. Но осознание ее, перенос на себя и рефлексия трех “Я” в собственных состояниях часто представляют проблему. Наиболее сложным является осознание собственного “Взрослого Я”. В жизни “Взрослое” состояние часто подменяется “Родительским”. Для полного осознания трех “Я” в своей личности и создания игрового пространства участники проходят следующие этапы.
    Этап 1 заключается в научении участников правильно соотносить состояние “Я” и его внешнее проявление. Все участники садятся на стулья в круг и рассчитываются на первый-второй-третий. Первый получает роль “Детского Я”, второй - “Родительского Я”, третий - “Взрослого Я”. Каждый говорит одну реплику из своего проигрываемого состояния, но так, чтобы она была реакцией на предыдущую реплику. На этом этапе не происходит разделения - сколько личностей вступает в диалог. Здесь происходит только осознание роли и места каждого “Я” внутри личности вообще, безотносительно к конкретной, а также собственной личности.
    Второй этап направлен на осознание трех “Я” в своей личности, обучение рефлексии и управлению этими “Я”, обучение самообщению. Во время этого этапа перед участниками ставятся три стула. Каждый стул “нагружается” своим состоянием “Я” - “Детское”, “Взрослое”, “Родительское”. Все три стула “объединены” в одну “личность”.
    В первом варианте этого этапа на три стула выходит один человек. Участник проговаривает, рефлексирует свою проблему с позиций разных “Я” своей личности, при этом пересаживаясь со стула на стул, в зависимости от “значения” стула. В конце приводится общая рефлексия, в которой все участники высказывают свои мнения и замечания по поводу совпадения состояния участника и выбранного им стула, реплик и интонаций и т.д.
    Второй вариант этого этапа более сложен, т.к. требует разыгрывания состояний одной личности тремя участниками. Ставятся три стула с теми же обозначениями, на каждый стул садится игрок, решивший разыграть данное состояние объединенной “личности”. В этом случае возникает новый уровень общения. Каждому игроку необходимо освободиться от стереотипов и норм поведения своей личности и почувствовать себя частью некоего единства, другой “личности”. Каждый участник говорит от имени объединенной “личности”, но при этом из определенного состояния “Я”. Этот вариант требует от игроков эмпатии и взаимослышания. Каждый участник, т.е. каждое “Я”, работает на решение проблемы их общей объединяющей “личности”. Здесь возникает новый уровень отношений, где каждый участник является взаимодействующей частью другого. Участники находятся в ситуации иной реальности и решают проблемы “личности”, частью которой они все являются.
    Третий этап игры представляет переход от разыгрывания самообщения внутри одной личности и изображению самообщения в диалоге двух личностей, обращение личностей друг к другу из разных состояний. Условия игры таковы: ставятся шесть стульев по три напротив друг друга. Каждая тройка стульев обозначает “целостную личность”. Два стула напротив друг друга обозначают “Родительское Я” двух разных личностей, следующая пара противопоставленных стульев - “Взрослое Я” и Замыкают два стула со значением “Детское Я”. Участник, сидящий на стуле, может обращаться к любому “Я” как “чужой”, так и “своей” личности. Шесть игроков изображают две “личности”, разбирают “их” проблемы, говорят от “их” имени, строят “их” диалог. В этом варианте игры выстраиваются два уровня игрового пространства. Прежде всего игровое пространство каждой “личности”: игрокам каждой тройки необходимо почувствовать себя единым, разобрать проблемы, стать “личностью”, выработать свою стратегию, почувствовать свою общую автономию, чтобы выходить на уровень взаимодействия с другой “личностью”. Это игровое пространство часто является скрытым, оно возникает в процессе игры, но хуже рефлексируется. Участники меньше обращают внимание, так как концентрируются на другой “личности”. Это пространство, без проникновения которого не появится другой уровень - игровое пространство диалога двух “личностей”. В нем существуют и строят отношения две “личности”. Это пространство решения их проблем. Участники лучше рефлексируют этот уровень, так как здесь отношения более открытые и явные. Агрессия или обида не подавляются, а высказываются откровенно. В то время как в игровом пространстве “личности” отношения более скрытые, здесь возможно подавление одного из “Я”, лидерство другого и т.п. В игровом пространстве диалога подавление осложнено, т.к. на защиту своей “личности” выступают сразу три “Я”. Эти два пространства невозможны друг без друга, если разрушается одно из них, распадается вся игра.
    Эти игры являются моделью реального соотношения различных “Я” во внутриличностном пространстве и межличностном взаимодействии. Они отражают и помогают участникам отрефлексировать дефицит “Взрослого Я” доминирование того или иного “Я”, за счет подавления другого “Я” внутри реальной личности каждого. В этих играх возможен выбор наиболее оптимальных и продуктивных стратегий общения и построения отношений с учетом позиций “Я” своей личности и личности реального партнера.
    Резюмируем все вышеизложенное.
    Изменение сознания происходит как изменение знания, которое может быть коммуницировано, то есть, передано другим различными способами. Однако сознание не изменяется, не затронув другие пласты психики - подсознание и сверхсознание.
    Поскольку игровая деятельность ориентирована на действие сверхсознания, она может быть эффективным средством работы с сознанием. Игровая модель, благодаря присущим ей параметрам - двуплановости, многозначности, способности воздействовать на личность в целом - обладает потенциальной возможностью в зависимости от объекта рефлексии порождать новые смыслы (т.е. новые знания). Изменение сознания происходит у членов игровых групп, включенных в игровое пространство, то есть переживающих особую социально-психологическую реальность, которая ставит человека в ситуацию надобыденности, способствует взаимодействию индивидуальных сознаний на уровне рефлексии, и тем самым “отпечатывает” в сознании каждого не только результат, но и сам процесс порождения новых смыслов.